Zahlraumerweiterung digital

Im Mathematikunterricht hänge ich derzeit – wie viele andere KollegInnen wahrscheinlich auch – mitten in der Zahlraumerweiterung. Bei mir geht es derzeit in den Hunderterraum. Dazu würde ich gerne kurz 3 kleine, digitale Projekte vorstellen, die meinen Unterricht dabei unterstützen.

Zahlraumerweiterung und Calliope

Gestern kaufte ich mir aus einem Impuls heraus die kleine Programmierplatine Calliope, die an immer mehr (Grund-)schulen zum Einsatz kommt und die Kinder an informatische Denkprozesse heranführen soll. Dazu habe ich mir sogar noch den passenden Baukasten von Fischertechnik gegönnt, aber der kam bei meinem Zahlenspiel nicht zum Einsatz. An meiner Calliope hängen zwar noch ein paar Technik-Befestigungen, aber die haben für das Programm keine Relevanz.

Zum Kennenlernen der Hundertertafel habe ich mir ein kleines Spiel für 2 Spieler überlegt: Zahlenraten. Das Programm dazu habe ich mit Open Roberta programmiert (dort findet man es auch in der Galerie), man kann die XML-Datei mit dem Quellcode aber auch von hier herunterladen. Die passende, fertig kompilierte HEX-Datei kann man von hier direkt auf seine Calliope kopieren und loslegen.

Worum geht es bei dem Spiel?

Es ist ein kleines Spiel zur Hundertertafel für zwei Spieler. Zum Spielen werden neben der Calliope mit dem installierten Programm noch eine Hundertafel und Wendeplättchen benötigt. Man kann den Schwierigkeitsgrad des Spiels beeinflussen, wenn die verwendete Hundertertafel nicht vollständig beschriftet ist, sondern z.B. nur bestimmte Ankerzahlen eingetragen sind.

Nach dem Start zeigt die Calliope im Display ein Dreieck. Sie wartet nun darauf, geschüttelt zu werden. Durch das Schütteln wird eine Zufallszahl zwischen 1 und 99 erzeugt. (es wird zudem geprüft, ob die Zahl im Laufe des Spiels schon einmal gewählt wurde.) Diese Zahl wird dann im Display zerlegt in Zehner (Z) und Einer (E) angezeigt. Die Kinder müssen diese Zahl anschließend auf einer Hundertertafel finden und mit einem farbigen Plättchen markieren.

Im Display der Calliope ist nun ein Haken zu sehen. Durch ein nochmaliges Schütteln wird die Zahl erneut angezeigt, um den Kindern eine Kontrolle ihrer Lösung zu ermöglichen.

Danach ist das Display der Calliope leer. Nun kann durch Drücken von Knopf „A“ oder „B“ eingegeben werden, welcher Spieler am schnellsten war und den Punkt erhält (an dieser Stelle kann das Spiel auch abgebrochen werden, indem man Knopf A und B gleichzeitig drückt). Die Eingabe wird optisch und akustisch bestätigt, ehe es wieder von vorne losgeht. Nach 15 Runden endet das Spiel und eine Auswertung wird angezeigt.

In diesem kleinen Video zeige ich den Ablauf des Spiels ganz grob. Ich bin schon gespannt darauf, wie die Kinder damit zurechtkommen.
Vielleicht möchte einE erfahreneR ProgrammierIn ja mal in den Code schauen und Tipps geben, wie man ihn noch verbessern könnte. Für die Kinder ist der Code vielleicht ein wenig komplex … wobei ich nicht ausschließen möchte, dass fitte Kinder ggf. noch ein paar Extras einbauen könnten.

Geheimschrift-Raten als Tafelspiel

Eine weitere Idee für eine digitale Unterstützung konnte ich leider nicht selbst umsetzen. Geholfen hat mir dabei Birgit Lachner, die die unangefochtene GeoGebra-Queen ist. An dieser Stelle noch einmal einen großen Dank an Dich, liebe Birgit.

Die Idee des Spiels ist schnell erzählt: An der Tafel/auf dem Bildschirm wird einen kurzen Moment eine „Geheimschriftdarstellung“ einer Zahl aus dem Zahlenraum bis 100 angezeigt. Für die Länge der Anzeige gibt es drei Schwierigkeitsstufen. Danach müssen die Kinder die gesehene Zahl über ein Nummernfeld eingeben und können prüfen, ob die Eingabe richtig war. Bei einer falschen Eingabe können die Kinder die Zahl noch einmal aufdecken lassen. Bei einer richtigen Eingabe können die Kinder auf Wunsch eine weitere Zahl anzeigen lassen.

Bei dem Spiel werden verschiedene Dinge trainiert: Die Aufmerksamkeit, das schnelle Erfassen von Mengen bis 9, das Verständnis der Aufteilung in Zehner und Einer, sowie das Aufschreiben von Zahlen bis 100. Bisher hatten die Kinder sehr großen Spaß mit der kleinen App. Ihr erreicht die App über folgenden Link: ZUR APP. Auf der Zielseite sind im linken Menübereich auch noch andere Varianten der App abrufbar.

Bei der Entwicklung der App haben auch noch verschiedene Lehrer aus ganz Deutschland via Twitter mitgewirkt. Der ganze Prozess ist ein hervorragendes Beispiel, welch großes Potential in sozial Netzwerken, insbesondere in Twitter, für kollaborative Unterrichtsentwicklung steckt.

Sammlung im Grundschullernportal

Parallel zu den ersten beiden Projekten habe ich damit begonnen, im Grundschullernportal digitale und analoge Hilfen für die Zahlraumerweiterung zu sammeln. Dabei habe ich schon einige Apps zusammengetragen, die an der Tafel und/oder auf Endgeräten der SchülerInnen zum Einsatz kommen können. Die Sammlung soll natürlich noch weiter wachsen (insbesondere um Übungensformen, Spiele und Tipps zur Diagnostik), aber die Zeit machte mir bisher einen Strich durch die Rechnung. Wer noch Ergänzungen hat, kann diese gerne auch in den Kommentaren loswerden.

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